世界樹の迷宮はじめました――おもしろきはゲームデザイン

 ちかごろぽこすか戦記世界樹の迷宮と、ランクもレイヤーも全く異なるながらも久々に現在進行形のゲームを遊んでいて回春感を味わっている俺です。
 最後に買ってプレイした新作ゲームは『ガンパレード・マーチ』と言い続けてはや7年。途中ラグナロクオンラインに手を出して2週間くらいでブン投げたりしつつ、ゲーマーとしては懐古厨という名の化石となってロマサガ3ばっかりやってたわけです。どれくらいロマサガ3ばっかりやってたかというと、1人クリアを20回くらい、しかも半分はカタリナでやってしまうくらい、飽きもせずずーっとやってたわけですよ。もう俺一生カタリナだけやってればいいや、みたいな。
 あとは『大悪司』を2周で投げたり『永遠のアセリア』を3周で投げたり『デュエルセイヴァージャスティス』を無駄に5周くらいしてみたりはしていたものの、RPGがないよね? ランスはどうもダメだし、という状態。
 しかしね、セカキューやって思い出したけど、俺昔ゲームデザイナーになってRPG作りたかったんですよ。体育会系の少年がスポーツ選手にあこがれるように、文化系少年はクリエイターにあこがれ、そして子供の戯言でもなんでもこれでメシを食ってみたいと唯一思ったのが、ゲームだったわけです、俺にとっては。
 そんな初期衝動をいまさら喚起されてしまうような、ゲームを作りたい・遊びたいという意思に満ち満ちた作品です、セカキュー

セカキュー界隈への、ちょっとした不満。

 俺が欲しいなーでもDS持ってないしなー金ないしなーとぐずってる間にとっくに樹海に沈んでるwebでのセカキュー関連の話題ですが、どーも、素直に遊びすぎじゃねえのそれ、という不満が。
 ディレクターの新納氏がほうぼうのインタビューで語ってくれてますが、セカキューのコンセプトの一つとして、ゲーマー同士の語り、というのがあるようです。んで、それが実際どういうふうに現れてるかというと、みんなプレイ日記書いている。
 んで、モグラでhageた・毒蝶でhageた・カマキリでhageたという体験の共有、あるいはパラ子かわいいよパラ子という妄想プレイ日記とか展開されてるわけです。それはもう、実際プレイしてカマキリに斬殺されてみて、いっそう楽しめるものになっているんだけれども、あとドリルダクハンは俺の嫁なんだけど、そんな享受するばっかになるもんですかって。言っちゃなんだけど、こんな手作り感あふるるゲームで。
 俺が作ったほうが面白えよバーカ!
 んなわきゃないんだけど、そう言いたくなるのが正しい反応なんじゃないかとお兄さん思います。

 セカキュー関連のブログでいまとこ一番面白かったのがこれ。ゲームデザインじゃないんでしょうか。俺がセカキューやってキャラ絵のかわいさの次に目に付いたのはレンジャーのバランスの悪さだし、コンセプチュアルな作品に対してはもっとコンセプチュアルな反応があってしかるべきと思う。
 もちろん、単に既存作品に対する疑問と批判に留まっていない、つまりフツーに遊んでて楽しいというのは褒めるべき点だし、ヤベー楽しい! という無邪気なリアクションの多さってのは正義だし勝利ですよ。エヴァだって単にロボットアクション超カッコいいというのはあったわけだし。
 でも、俺がセカキューをぶっ殺す! という後続作品が出てきてこそ、3Dダンジョン再生計画の成功といえるんではないでしょうか。もっと良いRPGを作るにはどうすればいいのかということが語られてこそ、この作品に報いることになると思いますことよ。

で、デザイン上の不満。

 上記リンク先でも書かれていることだけど、前衛に斬属性大杉。レンジャーの存在が大きくなりすぎるのみならず、エフェクトが剣ばっかで飽きます。容量の問題もあったかしれんけど、鞭のエフェクトは変えて欲しかった。つーかせっかくのエロ武器なんだからビシーンバシーンっていう音が欲しいっす。あと、パラディンは槍でよくね?
 ソードマンのレイジングスラッシュ、レンジャーのパワーショットが中盤以降ほとんど振り損なのもどうだろう。なんかの前提にするのはお節介な気もするけど、中途半端で使いどころもないし他のスキルの前提にもなってないのってこの2つだけだし。
 あと、ギルドの登録順は変えさせてください、本当。引退休養抹消と自由にできるのはかなり具合いいけど、それにしたってもうちょいユーザビリティは上げるべきなんじゃなかろうか。不便さが楽しいのは否定しないけど。