世界樹3エア批評

世界樹の迷宮3で引退祭りが発生しているのは、無数の『正解』をもたらすサブクラスシステムの影響には違いないが、そこに『セカイケイ3』が稼働していない影響もあるのではないか」とか言ってたらソッコー稼働始まりました。
世界樹の迷宮2は言わば1の改善版だった。壊れた職業バランスの改善、不足するマップアイコンの増補、メインストーリーの薄さを補うクエストのシナリオ面での強化、細かいところではカニ歩きやギルメンリスト並び替え導入、預かり所、多段チェイスなどなど。
一方で、世界樹の迷宮1ではマッピングという釣り針で大漁だったのが、2ではCRPGとしての正当な面白さに焦点が移っていた。そこに3はどういったソリューションをもたらしたのか。
世界樹の迷宮3は、「遊べる量を増やす」という正面突破に出た。サブクラス導入により編成・育成は完全に自由となり、無限に時間を吸い上げる。大航海クエストは攻略手順を劇的に多様化する。ルート分岐は周回プレイを常套化する。完全なる重厚長大化戦略。
3によって、世界樹の迷宮シリーズは「しんどい」「マゾい」はあっても「つまらない」はない、という方向に進みつつある。邪道から王道へのポジション遷移。*1
職業一新で1・2の変さとを感じさせる世界樹の迷宮3。高STR低AGIのバリスタはガンナーのイメージをステータスに合わせたもの。やたら剣(斬属性)装備ばかりになるなら壁(ファランクス)は槍にするのが当然。ソードマンは斧寄りのウォリアーに。1・2の意味不明な後衛偏重は前衛偏重へ。
モンクだけはプリーストと呼んでおいたほうが良かった気がするが。*2
というプレイ前の印象なわけだが。まともすぎてメッセージ性とか応援する必要を感じないみたい。今回トラバキャンペーンやっても盛り上がらなかっただろうな。まあそのうちプレイはするけど、原稿で出足を逃したので慌ててプレイする気はもうない。

*1:国内市場におけるCRPGの王道とはDQ・FFであり、世界樹の迷宮はそれに対するアンチテーゼであった。3はアンチテーゼとしての立場から脱却し、求められる遊びを最大限に提供するポジションにシフトしている。いわゆる市民権を得た。という感じか。

*2:殴殺ヒーラーククルとか窃盗ヒーラールーティは本人のキャラありきであって。